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주제

창의

새로운 것을 만들어내는 과정

여러 대가의 기본 기록에서 이 주제에 맞는 것만 골랐어요.

원칙

24

원칙은 대가의 공개 발언을 저희가 정리한 내용이에요.

사례

12

사례는 공개 자료에 나온 실제 일을 저희가 간추린 내용이에요.

  • 일론 머스크
    1983

    첫 소프트웨어 판매

    12살 때 머스크는 독학으로 프로그래밍을 익혀 'Blastar'라는 비디오 게임을 만들었어요. 이 코드를 잡지사에 약 500달러를 받고 팔았는데, 이것이 그의 첫 상업적 프로젝트였어요.

    배울 점시장성 있는 기술을 일찍 개발하면 기업가로서의 성공을 처음으로 맛볼 수 있어요.

  • 찰리 멍거
    2004

    스탠퍼드 대학교 대학원 숙소 설계

    찰리 멍거는 대학원생 숙소 단지를 짓기 위해 스탠퍼드 대학교에 4,350만 달러 상당의 주식을 기부했어요. 그는 직접 거주 시설을 설계했고, 이 건물은 2009년에 문을 열어 600명의 학생을 수용하고 있어요.

    배울 점창업자는 특정 문제를 해결하기 위해 자신의 독특한 아이디어를 본업 이외의 분야에도 적용해 볼 수 있어요.

  • 리드 호프먼
    2026

    OpenAI의 애니메이션 영화 Critterz

    OpenAI는 2026년 칸 영화제에서 개봉할 예정인 AI 생성 애니메이션 장편 영화 'Critterz'를 발표했어요. 이 프로젝트는 각본에 GPT-5를, 애니메이션에 고급 이미지 생성을 사용하여 제작 기간을 9개월로 단축하고 비용을 3천만 달러 미만으로 줄였어요.

    배울 점AI는 고도의 창의적 제작에 필요한 시간과 자본을 획기적으로 줄여줄 수 있으며, 이는 기술력을 증명하는 사례가 돼요.

  • 마크 랜돌프
    2002

    인간 자판기 실험

    마크 랜돌프와 미치 로우는 라스베이거스의 한 식료품점에서 DVD 키오스크 개념을 테스트했어요. 복잡한 기계를 만드는 대신, 직원이 카운터 뒤에 서서 수동으로 DVD를 건네주며 즉시성이라는 가치 제안을 실험했지요.

    배울 점엔지니어링 자원을 투입하기 전에 오즈의 마법사식 테스트를 통해 아이디어를 저렴하고 빠르게 검증하세요.

  • 팀 어번
    2013

    지구의 물을 정육면체로 만들기

    팀 어번은 해변에 서 있다가 지구에 있는 물의 추상적인 규모에 압도당하는 경험을 했어요. 그는 총 부피를 계산한 뒤, 이를 미국이나 로드아일랜드 같은 익숙한 지리적 위치 위에 놓인 정육면체로 시각화하기로 결정했어요.

    배울 점독특한 시각적 프레임을 만들면 평범한 사실도 사람들을 놀라게 하는 바이럴 콘텐츠로 바꿀 수 있어요.

  • 패트릭 콜리슨
    2026

    뉴 에스테틱 그랜트 출시

    패트릭 콜리슨과 타일러 코웬은 현재의 미학적 트렌드를 넘어서려는 예술가들을 지원하기 위해 보조금 프로그램을 시작했어요. 예상보다 너무 많은 지원서가 몰려 조기에 접수를 마감했고, 최종적으로 28명의 수상자에게 자금을 지원했어요.

    배울 점창의적인 분야에서 기존 현상에 대한 대안을 찾는 잠재적 수요가 상당하다는 것을 알 수 있어요.

  • 안드레이 카르파티
    2015

    셀카 실험

    신경망의 위력을 테스트하기 위해, 안드레이는 200만 장의 셀카를 학습시켜 '좋은' 셀카와 '나쁜' 셀카를 구별하는 모델을 만들었어요. 데이터를 객관적으로 분류하기 위해 팔로워 수 대비 좋아요 수를 지표로 활용했어요.

    배울 점재미로 하는 실험이라도 복잡한 시스템이 품질을 식별하는 법을 배우는 과정에 대해 깊은 통찰을 줄 수 있어요.

  • 데릭 시버스
    2022

    비디오북 출시

    데릭 시버스는 3년의 준비 끝에 자신의 저서 'Your Music and People'을 2.5시간 분량의 애니메이션 버전으로 출시했어요. 애니메이터와 2년간 협업했고, 내용을 27개 언어로 번역했어요.

    배울 점기존 콘텐츠를 공들여 새로운 형식으로 재가공하면 관심을 다시 불러일으키고 새로운 유형의 고객에게 다가갈 수 있어요.

  • 세네카

    아탈루스의 지혜

    세네카는 친구를 사귀는 즐거움을 화가가 그림을 그릴 때의 즐거움에 비유한 철학자 아탈루스의 말을 회상해요. 그는 완성된 작품보다 작업 자체에 몰입하는 것이 더 큰 기쁨을 준다고 언급했어요.

    배울 점창업가는 최종 결과뿐만 아니라 사업을 적극적으로 구축하는 과정에서 즐거움을 찾아야 해요.

  • 마르쿠스 아우렐리우스

    르낭의 복음서 재구성 시도

    르낭은 성지를 방문한 후 복음서 이야기를 새롭게 구성하려고 시도했어요. 저자는 이 시도가 성공적이지는 않았다고 보았지만, 전통적인 데이터를 새로운 관점에서 바라보려 했다는 점에서는 그 중요성을 인정했어요.

    배울 점새로운 접근 방식이 실패하더라도, 오래된 데이터를 새로운 체계로 재구성하는 행위는 복잡한 문제를 해결하는 데 필수적이에요.

  • 어니스트 헤밍웨이

    동료로부터 얻은 창작 영감

    헤밍웨이는 동료 작가이자 종군 기자인 마사 겔혼과의 관계에서 영감을 얻었어요. 그는 그녀가 소설을 쓰는 데 영감을 주었다고 공로를 돌렸으며 최종 결과물을 그녀에게 헌정했어요.

    배울 점동료와의 협력 관계와 공유된 경험은 대규모 프로젝트를 시작하게 하는 주요 촉매제가 될 수 있어요.

  • 빌 걸리
    2025

    책 'Runnin' Down a Dream' 집필

    빌 걸리는 약 10년 전 식당 경영자, 코치, 가수의 성공 패턴을 발견했어요. 그 후 6년 동안 직업 만족도와 커리어 후회에 대해 연구하며 타인이 꿈을 쫓을 수 있는 방법론을 만들었지요.

    배울 점관련 없는 분야들에 대한 깊은 연구와 패턴 인식은 독창적이고 영향력 있는 통찰로 이어질 수 있어요.