
존 카맥
John Carmack
이드 소프트웨어 공동 창업자, 둠 · 퀘이크 개발자
전체 기록 81개
- 원칙 14
- 사례 55
- 발언 12
가입 없이 하루 3번 무료예요.
발언
전체 12개 가운데 기본 기록 10개
발언은 출처 원문에 있는 문장 그대로예요. 한국어는 저희가 옮겼고, 원문 보기를 누르면 영어 원문이 나와요.
전문성의 겸손함
제가 그래픽의 거장이나 천재로 여겨지던 시절에도, 그 밑바탕이 되는 수학을 처음부터 직접 해내지 못했던 기간이 10년이나 있었어요.
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There were many many years, a decade, when I was considered this graphics guru genius, when I really couldn't do from scratch [...] the mathematics that underpins a lot of that.
저희 풀이그는 공학의 복잡한 수학을 마스터하기까지의 긴 여정에 대해 논의하고 있었어요.
낮은 진입 장벽
원대한 새로운 것을 개발하고 싶을 때, 수백만 달러의 자본금이 꼭 필요한 건 아니에요.
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If you want to set off and go develop some grand new thing, you don't need millions of dollars of capitalization.
저희 풀이그는 정보 시대가 프로그래머들의 진입 장벽을 어떻게 제거했는지 설명하고 있었어요.
성공을 위한 필수 요소
냉장고에 넣어둘 피자와 다이어트 콜라, 작업할 저렴한 PC, 그리고 끝까지 해내겠다는 헌신만 있으면 돼요.
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You need enough pizza and Diet Coke to stick in your refrigerator, a cheap PC to work on, and the dedication to go through with it.
저희 풀이그는 소프트웨어 프로젝트를 시작하기 위한 최소한의 요구 사항을 설명하고 있었어요.
미니멀리스트 제품 디자인
개인적으로 저는 항상 세련되고 미니멀한 디자인 학파였어요. 핵심 플레이를 일관되고 강력하게 만든 다음, 그 아이디어가 다양한 환경에서 펼쳐지게 하는 거죠.
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Personally, I've always been of the sleek and minimalist design school: make sure the core play is consistent and strong, then let that idea play out against different environments
저희 풀이그는 게임 디자인과 핵심 메커니즘에 대한 자신의 철학을 설명하고 있었어요.
오픈 소스의 이점
코드를 공유하는 건 옳은 일인 것 같아요. 우리에게 드는 비용은 거의 없지만, 많은 사람에게 때로는 아주 중요한 방식으로 도움이 되거든요.
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Sharing the code just seems like The Right Thing to Do, it costs us rather little, but it benefits a lot of people in sometimes very significant ways.
저희 풀이그는 소프트웨어 코드를 대중에게 공개하는 것의 가치에 대해 논의하고 있었어요.
소프트웨어 결함의 근원
소프트웨어 개발 결함의 상당 부분은 프로그래머가 자신의 코드가 실행될 수 있는 모든 가능한 상태를 완전히 이해하지 못해서 발생해요.
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A large fraction of the flaws in software development are due to programmers not fully understanding all the possible states their code may execute in.
저희 풀이그는 함수형 프로그래밍과 상태 관리의 중요성에 대해 이야기하고 있었어요.
경험적 의사결정
어떤 방식으로 해야 할지 확신이 서지 않는다면, 두 가지 방식 모두 해보고 어떤 것이 더 나은지 확인해 보세요.
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If you aren't sure which way to do something, do it both ways and see which works better.
저희 풀이그는 기술적 결정의 불확실성을 다루는 방법에 대해 조언하고 있었어요.
다작을 통한 학습
존 로메로는 어렸을 때 알파벳의 모든 글자에 맞춰 게임을 하나씩 만들었어요. 그건 참 현명한 일이었죠.
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When he was young, John Romero made a game for every letter of the alphabet. That was wise.
저희 풀이게임 디자인에 입문하는 방법에 대해 조언을 해주고 있어요.
진화하는 기회들
90년대 PC 열풍은 대단했어요. 그 자리에 있어서 행복했고, 기회를 잡아 홈런을 쳐서 기뻐요. 하지만 그 이후로 모바일 게임, 웹 게임, 부분 유료화 게임, 스팀 혁명, 그리고 이제는 가상 현실까지 보게 되었죠.
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The 90s PC wave was great - I was happy to be there, and I'm glad I took a swing and knocked one out of the park with that. But since then, we've seen mobile games, and web games, and free-to-play games, the Steam revolution...and now virtual reality.
저희 풀이BAFTA 펠로우십을 수상하며 업계의 변화에 대해 논의하고 있어요.
과잉 설계 피하기
경험이 적은 개발자들은 미래의 요구 사항이나 애플리케이션을 위해 미리 설계하는 것이 결과적으로 득이 되는 경우가 얼마나 드문지 이해하기 어려워해요.
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It is hard for less experienced developers to appreciate how rarely architecting for future requirements / applications turns out net-positive.
저희 풀이소프트웨어 아키텍처와 개발 경험에 대해 성찰하고 있어요.
기본 기록 22개를 보고 있어요. 멤버십은 이 대가의 전체 기록 81개에서 답해요.
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공개 자료를 바탕으로 저희가 정리한 기록이에요. 존 카맥 본인이나 관계사와 제휴 · 후원 관계가 없어요. 내려야 할 내용이 있으면 알려 주세요. 내림 요청 창구





